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リロノウネリ

心理学徒によるサブカルチャーから哲学まで全てにおいて読み違える試み

『SAO』論−東浩紀『AIR』論から

今回はアニメ『ソードアートオンライン』について考えてみたい。私が考えたいのは第1期のラストについてだ。時期的にも、読者数的にもネタバレに配慮することはないため、ご容赦願いたい。

 

さて今回『SAO』論を立てるにあたって、重要なのは東浩紀の『AIR』論だ。この論の正式なタイトルは「萌えの手前、不能性に止まること–『AIR』について」である。

 

この論の初出は『美少女ゲームの臨界点』,2004,波状言論だ。『ゲーム的リアリズム』の付録であるため今も簡単にアクセスすることができる。 ここで語られるのは美少女ゲームをプレイする者に付き纏う解離についてである。

 

プレイヤーは美少女ゲームを一回きりの物語としてプレイする。女の子の一挙手一投足に繊細に反応し、疑似恋愛を謳歌する。ここでの彼らの振る舞いは反家父長制的である。

 

一方、美少女ゲームの全ストーリーをコンプリートするには効率よく物語を進めていかなければならない。ここでは彼らはセーブデータを管理し、一人ひとりの女の子の全てを把持しようと行動する。その時の女の子への目線は躊躇うことなく性的なものである。

 

さらに美少女ゲームの世界では通常のポルノの比ではない性的願望が露わになる。その意味でオタクは家父長制的を超えた、超家父長制的に振る舞っていると言える。

 

反家父長制的な自己と超家父長制的な自己、これはゲーム内キャラクターとゲーム外プレイヤーとも言い換えられるが、この解離を美少女ゲームは強化する。

 

解離は不安定な状態である。私たちに葛藤をもたらすからだ。しかしこれをオタクたちは「ダメ」の論理を用いて、解離の境界をあいまいにする。「俺たちはダメだから、父にはなれないが、欲望は満たしたい。」

 

これでやっとSAO論の入り口まできた。SAOの一期のラストは、アスナと付き合っているキリトと、それを強引に奪い取り結婚してしまおうという須郷=オベイロンの戦いで締めくくられる。戦いの直前オベイロンはキリトの目の前でアスナに対し性的に接近する。アスナの服は破れ胸が露わになる。

 

ここで、『AIR』論における解離をそのまま、ソードアートオンライン第1期のラストに持ち込んでみよう。するとキリトは反家父長制的でオベイロンが超家父長制的に見えてくる。

 

私たち観客は当然主人公キリトに感情移入する(ように作られている)。しかし、私たちがアスナをキャラクターとして、萌えの対象として見ている限り、オベイロンと無関係ではいられない。オベイロンの欲望は私たちの欲望と結びついている。

 

キリト(=私たち)の怒りは、オベイロン(=もう一方の私たち)に向いているのだ。キリトがオベイロンを打ち倒す姿は、反家父長制的自己による超家父長制的自己の抑圧そのものである 。

 

オベイロンの「エクスキャリバーをジェネレート!」はゲームをメタ的にクリアするようなズルさがある。しかしそれはアニメの世界観に感情移入しつつも、実際には涼しい部屋でキャラに萌えている私たちと同種のズルさである。

 

キリトがオベイロンに勝利することの気持ちよさは物語だけでなく、その構造に大きく由来している。私たちはオベイロン的な、つまり超家父長制的自己を抑圧する。それは反家父長制的自己と超家父長制的自己の解離に見かけ上の解決をもたらす。この快楽が物語に付与されている。

 

しかし抑圧によって解離は解決しない。超家父長制的自己の元を辿ればそれは明らかである。

 

もともと家父長制的に(オヤジ的に)振る舞えない人間が反家父長制的に(オタクや文学青年的に)振る舞うようになる。ここでは家父長制的自己が抑圧されている。この反動として超家父長制的自己が現れる。

 

それは東浩紀的に言えば「反家父長制的な想像力に隠れて超家父長制的な欲望を密輸入する構造」を持っている。

 

抑圧されたものはいつかは蘇る。自己の家父長制的な部分が反家父長制的自己に抑圧される。超家父長制的自己は家父長制的な部分が姿を変えて蘇ったものなのだ。

 

私たちがどれだけキリト的なものに感情移入しようと、それが抑圧である限り私たちのなかにオベイロン的なものはリスポーンする。

 

このゲームの真のクリアは私たちが「成熟」することしかない。解離をソフトランディングさせるには、反家父長制的自己と超家父長制的自己をあやふやにせず、ふたつの着地点を探らなければならないのだ。

 

 

物語シリーズを2週間で駆け抜けてみた

はてなブログ初投稿だ。サブカルともオタクともわからない、どっちつかずの私がブログを始めてみる。

 

物語シリーズのアニメを2週間ほどで観終えた。(正確には傷物語〈II熱血篇〉までなのだが、すぐに冷血篇を観ようと思っている。)

 

私は大学生なので1月の終わりはテストの時期だ。そのようなタイミングにクールもののアニメにハマるというのはよくあることである。しかし物語シリーズに手を出したのはまずかった。なめていた。とにかく長い。化物語偽物語猫物語(黒)猫物語(白)、傾物語囮物語鬼物語恋物語花物語憑物語終物語傷物語〈Ⅰ鉄血篇〉、傷物語〈II熱血篇〉・・・。

 

途中で飽きるだろうと思っていた、が違った。面白いのだ。ガブガブと連続視聴することで、文字通り「物語」を「消費」した。ずうっと観ていられる、ヒロイン皆を愛せる作品だ。大好きだ。冷血篇は絶対に劇場で観る、そう決めている。しかしだ。

 

この2週間の間に同時に私には読んでいた本があった。それは『動物化するポストモダン』だ。オタクたちの間で東浩紀の評判は必ずも良くはないらしい。しかしあの、ノベルゲーム分析のなかには物語シリーズにも応用できる部分が多くあると思う。

 

ノベルゲームの構造は、本質的に、プレイヤーがいくつもの恋愛を変遷することを求めている。にもかかわらず、ノベルゲームのシナリオでは、主人公(プレイヤーの同一化の対象になる登場人物)の性格として、つぎつぎと女性を取り替える漁色のタイプが設定されることは少ない。むしろそこでは、ヒロインとの「運命」や「純愛」が強調されることがきわめて多い。(p.123)

 

これは物語シリーズにも言えるのではないだろうか。大きく運命と言える関係は、主人公と血のつながりになってしまう忍野忍。物語の原点において主人公との重要な出会いをはたす羽川翼。そして彼女である戦場ヶ原ひたぎだ。

 

私のようにシリーズを短期間に横断すると顕著に現れる、運命の複数性。これはアニメを放送と同時に追っていると気がつきにくいことだ。ここだけ見ると、物語シリーズ東浩紀が言う安易な感動産業のようなものに思えてしまう。

 

しかし、物語シリーズとノベルゲームにはひとつの違いがある。当たり前ではあるのだが、やはり暦の彼女は戦場ヶ原だと言うことである。傷物語を見て、羽川との運命に私たちは身を委ねられない。なぜなら羽川は暦とは結ばれないと私たちは知っているからだ。しかし身を委ねられないからこそ来る感動がそこにはある。「羽川あああぁ!!」と言わせる無常さがそこにはある。

 

西尾維新はノベルゲームの抱える矛盾を逆手に取っている。オタクたちが無意識的に物語を消費するなかで生まれる疲れ。それを癒す作品として物語シリーズはあるのだ。